Comprendre la fin de partie (5/5)
Étant donné le manque de place dans ce numéro de la revue, nous allons nous contenter d'un en-cas : le " petit yose " de la partie Cho-Kobayashi jouée en septembre dernier pour le titre de Meijin. Vous trouverez le commentaire complet de cette partie quelques pages plus loin.
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![]() Figure 1 (coups 201 à 209, notés 1 à 9) |
Nous démarrons au coup 201, après quelques erreurs de blanc dans le milieu de partie. En ce qui concerne les prisonniers, il y a eu un prisonnier noir en A et un autre en B, ainsi qu'un prisonnier blanc en C. Blanc 204 (noté 4) sonde la réaction de noir et 5 est la réponse correcte. Noir D laisserait à blanc l'option blanc E, noir F, blanc 7. Blanc 6 vaut quatre points en double gote. |
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Dia.1. Si noir peut jouer 1, 3-4 est ensuite son privilège, ainsi que 6-7 pour blanc. Par rapport à la partie, blanc a fait exactement trois points de moins et noir un de plus. |
![]() Figure 2 Coups 210 à 228, notés 10 à 28 |
Blanc 10 menace de jouer A (3 points en sente) et noir doit donc répondre.
Blanc 20 est quasiment sente, car le groupe noir est toujours coupable en C. Noir 21 en réponse a d'autres buts (voir plus loin, dia.3). Blancs 22-24 valent trois points en double gote. Noir 27 menace de couper au moins une pierre avec 28, et blanc se défend. Le coin blanc est maintenant isolé, et noir peut le réduire en sente. Au vu de ceci, il semblerait que blanc 22 aurait été meilleur en 25. |
![]() Dia.2 |
Dia.2. Si noir néglige de répondre, blanc peut jouer D en sente puis 1-3 qui représentent trois points en sente. Blanc prend ensuite son privilège avec 18.
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![]() Dia.3 |
Dia.3 .Si noir peut jouer 1, il fait deux points de plus que dans la partie, s'il réussit à connecter ses deux pierres. D'un autre côté, blanc peut les reprendre, ce qui représente un point en sente ou deux en gote, donc la valeur de |
Figure 3 Coups 229 à 281, notés 29 à 81 |
53 en A, 81 reprend 80.
D'autre part, il reste un yose-ko dans le coin après 36 (à gagner quatre fois, dia.4). Noir 39 vaut deux points en sente et était donc plus gros que 22. A partir de 43, tous les coups valent un point sente ou deux gote ... à l'exception de blanc 64 qui ne vaut qu'un point gote (mais supprime le yose-ko du dia.4). Blanc aurait dû jouer 64 en 65 (un point en gote-sente). Noir 71 vaut un point et demi et 72 et 77 valent chacun un point. Blanc connecte le seul ko avec 78 et la partie se termine avec l'échange 79-80-81 |
Dia.4 |
Dia.4 : Noirs 1-7 créent un yose-ko. La menace de ce yose-ko n'est pas très contraignante pour blanc, mais il devra rajouter un coup en 2 avant la fin de la partie. |
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Comptons :
Pour blanc : Pour noir : Noir gagne donc de 5,5 points, ce qui est très gros pour une partie de pros. |